mirror of
https://github.com/inf112-v20/Fiasko.git
synced 2025-01-31 15:19:35 +01:00
Merge branch 'master' of https://github.com/inf112-v20/Fiasko
Conflicts: Deliverables/Oblig4.md
This commit is contained in:
commit
b64b6035f6
@ -10,11 +10,11 @@ Rollefordelingen i teamet fungerer fint slik som vi har det.
|
||||
|
||||
* Vi skulle passet mer på i starten å ikke lage isfjell ved oppdeling av arbeidsoppgaver.
|
||||
|
||||
* Alltid lage brukerhistorier før implementering.
|
||||
* Det er viktig å alltid lage brukerhistorier før implementering.
|
||||
|
||||
### Retrospektiv
|
||||
#### Plan
|
||||
Det vi planlagte var å ha tre digitale møter per korte sprint (en uke) for parprogrammering,
|
||||
Det vi planla var å ha tre digitale møter per korte sprint (en uke) for parprogrammering,
|
||||
planlegging og generell diskusjon rundt prosjektet. Vi bruker oppsettet til scrum med parprogrammering lagt til.
|
||||
Dette var metodikken vi planlagte å bruke fra starten av prosjektet og det har fortsatt å være dette oppsettet vi
|
||||
har valgt bruke gjennom hele prosjektet.
|
||||
@ -28,11 +28,12 @@ legge seg til i oppgaven på prosjekttavlen for så å flytte oppgaven fra "To d
|
||||
|
||||
#### Gjennomførelse
|
||||
Vi har gjennomført planen vår som planlagt.
|
||||
Det vi syntes at vi har gjort bra er at alle har vært tilstede på alle møter vi har hatt.
|
||||
Det vi syntes at vi har gjort bra er at (nesten) alle har vært tilstede på alle møter vi har hatt.
|
||||
|
||||
#### Forbedringspunkter
|
||||
Vi ville kommunisert med gruppeleder på et tidligere tidspunkt for å klarere hvilket krav som faktisk skal møtes
|
||||
til innlevering. I tillegg til å sjekke retteskjema. Dele opp arbeidsoppgaver i passelige biter, for å unngå isfjell.
|
||||
Vi ville kommunisert med gruppeleder på et tidligere tidspunkt for å klarere hvilke krav som faktisk skal møtes
|
||||
til innlevering, i tillegg til å sjekke retteskjemet. Vi har lært det er viktig å dele opp arbeidsoppgaver i passelige
|
||||
biter, for å unngå isfjell.
|
||||
Alltid lag brukerhistorie før implementering, et problem vi hadde i starten.
|
||||
Ha tester som automatisk sjekker at alt funker som det skal, og lag manuelle tester for det som ikke
|
||||
kan testes automatisk. Tenk på funksjonalitet i forhold til lettvinthet ved implementasjon av ting som multiplayer.
|
||||
@ -43,9 +44,9 @@ Prosjektmetodikken vi har valgt ville vi også brukt hvis vi måtte begynt på n
|
||||
### Gruppedynamikk og kommunikasjon
|
||||
Kommunikasjonen innad i teamet har i all hovedsak fungert fint.
|
||||
Vi brukte allerede online møter før nedstenging, så da gikk vi fra to timer til 8 timer online møte i uken.
|
||||
Vi jobber typisk først sammen for så å dele oss opp i flere samtaler ut fra hvem som jobber sammen.
|
||||
Vi jobber typisk først sammen for så å dele oss opp i flere samtaler ut ifra hvem som jobber sammen.
|
||||
Visualisering i form av tavle ble noe vanskeligere når vi måtte bruke skjermdeling av paint i stedet for
|
||||
en fysisk tavle. Når vi ikke har fysisk møter, ser vi heller ikke gruppeleder, noe som førte til mindre kommunikasjon.
|
||||
en fysisk tavle. Når vi ikke hadde fysisk møter, så vi heller ikke gruppeleder, noe som førte til mindre kommunikasjon.
|
||||
Når vi sitter i forskjellige samtaler er det også vanskeligere for teamleder å ha oversikt over hele gruppen.
|
||||
Det tar lenger tid å få hjelp enn om vi satt i samme rom.
|
||||
|
||||
@ -98,7 +99,7 @@ Det tar lenger tid å få hjelp enn om vi satt i samme rom.
|
||||
|
||||
- Vise låste kort
|
||||
|
||||
### Brukerhistorier runde
|
||||
### Brukerhistorier for en runde
|
||||
#### Brukerhistorie 1
|
||||
* Som runde trenger jeg å kunne kjøre faser for å progresere spillet.
|
||||
|
||||
@ -112,7 +113,7 @@ Det tar lenger tid å få hjelp enn om vi satt i samme rom.
|
||||
* Som spiller trenger jeg å få tildelt programmeringskort for å kunne lage et program.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Del ut programmeringskort fra spillet sitt dekk til hver spiller.
|
||||
* Del ut programmeringskort fra spillet sin kortstokk til hver spiller.
|
||||
* Spillere får antall programmeringskort ut ifra hvor mye skade de har blitt påført.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
@ -169,7 +170,7 @@ alle klientene må forvente å mota dette objektet.
|
||||
* Legg til funksjon for å gi spillere som er i powerdown mulighet for å fortsette i powerdown.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 8
|
||||
* Som spiller må roboten min kunne bli respawnet for å kunne ta del i spillet videre, gitt jeg har flere liv.
|
||||
* Som spiller må roboten min kunne bli respawnet for å kunne ta del i spillet videre, gitt at den har flere liv.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* En robot som dør får ett mindre liv.
|
||||
@ -184,79 +185,80 @@ alle klientene må forvente å mota dette objektet.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Roboter med mer enn fire skade, får låst antall register over fire skade.
|
||||
* Kort som står i låste register blir ikke samlet inn og kan ikke endres.
|
||||
* Kort som står i låste registre blir ikke samlet inn og kan ikke endres.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Legg til en funksjon for å låse register.
|
||||
* Legg til en funksjon for å låse registre.
|
||||
|
||||
### Brukerhistorier GUI/Nettverk
|
||||
### Brukerhistorier for GUI/Nettverk
|
||||
#### Brukerhistorie 10
|
||||
* Som spiller må jeg kunne velge kort for å programmere roboten min.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Det finnes et grafisk grensesnitt som velger kort.
|
||||
* Det finnes et grafisk grensesnitt for å velge kort.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Lage et grafisk grensesnitt som lar en bruker velge kort.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 11
|
||||
* Som spiller når jeg treffer det siste flagget mitt skal/må spillet stoppe for at jeg skal kunne vinne.
|
||||
* Som spiller, når jeg treffer det siste flagget mitt skal/må spillet stoppe for at jeg skal kunne vinne.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Det blir vist en skjerm som sier hvem som vinner.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Lage en libgdx skjerm som sier hvilken spiller som har vunnet.
|
||||
* Få spillet til å ikke fortsette til neste runde, men bytte til vinneskjermen i stedet
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 12
|
||||
* Som spiller må en person også være en severe som kan dele ut informasjon til alle andre klienter for å ha et
|
||||
sentralt distribusjons senter for informasjon.
|
||||
* Som spiller må en person også være en server som kan dele ut informasjon til alle klienter for å ha et
|
||||
sentralt distribusjons-senter for informasjon.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Det finnes en funksjon som lar deg velge å bli en server.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Legge til en grafisk knapp som lar spilleren starte en serever
|
||||
* Legge til funksjonalitet som starter en server dersom brukeren velger å starte som server.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 13
|
||||
* Som klient må jeg kunne sende inn spillernavnet mitt til serveren for å bli identifisert i spillet.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Det finnes et grafisk grensesnitt som lar klienten skrive inn navnet sitt og sender det til serveren.
|
||||
* Serveren må forvente å mota navnet fra spilleren.
|
||||
* Det finnes et grafisk grensesnitt som lar klienten skrive inn navnet sitt og sende det til serveren.
|
||||
* Serveren må forvente å motta navnet fra spilleren.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Serveren må forvente å mota navn fra spillere å må bruke det navnet til å lage en spiller.
|
||||
* Serveren må forvente å motta navn fra spillere og må bruke det navnet til å lage en spiller.
|
||||
* Lage et grafisk grensesnitt som lar en klient koble seg til en server.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 14
|
||||
#### Brukerhistorie 14
|
||||
* Som spiller må jeg kunne se hvilken robot som er min for at jeg skal kunne identifisere roboten min.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Brettet må kunne vise hvilken robot som passere med hvilken spiller.
|
||||
* Brettet må kunne vise hvilken robot som hører til hvilken spiller.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Lage et grafisk grensesnitt som lar deg se navn på alle spillere og hvilken robot som tilhører hver spiller.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 15
|
||||
* Som server må jeg kunne sende programmerings kortene, brett navn og en player list med alle spillerne for at
|
||||
spillet skal bli synkronisert.
|
||||
* Som server må jeg kunne sende brettnavn og en spillerliste med alle spillerne for at spillet skal bli synkronisert.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Serveren må sende programmeringskort, brett navnet og en liste med alle spilleren til alle klientene.
|
||||
* Klientene må forvente å mota programmeringskort, brett navnet og en liste med alle spilleren.
|
||||
* Serveren må sende brettnavnet og en liste med alle spillerne til alle klientene.
|
||||
* Klientene må forvente å mota brettnavnet og en liste med alle spillerne.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Serveren må kunne sende programmeringskortene, spiller listen og brett navnet til alle klientene og
|
||||
alle klientene må forvente å mota dette objektet.
|
||||
* Serveren må kunne sende spillerlisten og brettnavnet til alle klientene, og
|
||||
alle klientene må forvente å motta dette objektet.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 16
|
||||
* Som klient må jeg kunne sende informasjon om jeg skal i powerdown, programmet mitt og de ubrukte
|
||||
kortene mine inn til serveren for at spillet skal bli synkronisert.
|
||||
* Som klient må jeg kunne sende informasjon om jeg skal i powerdown og programmet mitt inn til serveren for at spillet
|
||||
skal bli synkronisert.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Klienten må kunne sende powerdown, programmet mitt og de ubrukte kortene inn til serveren.
|
||||
* Serven må forvente å mota informasjon om powerdown, programmet til klienten og de ubrukte kortene til klienten.
|
||||
* Klienten må kunne sende powerdown og programmet mitt inn til serveren.
|
||||
* Serven må forvente å motta informasjon om powerdown og programmet til klienten.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Alle klienter må kunne sende inn informasjon om de skal i powerdown og programmet spilleren har programmert.
|
||||
@ -267,7 +269,7 @@ spillet skal bli synkronisert.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Serveren må kunne sende informasjon om alle som skal i powerdown til alle klientene.
|
||||
* Klientene må forvente å mota informasjon om alle som skal i powerdown.
|
||||
* Klientene må forvente å motta informasjon om alle som skal i powerdown.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Informasjon om powerdown og programmeringskort må sendes tilbake til alle klienter slik at
|
||||
@ -282,7 +284,7 @@ alle har samme informasjon.
|
||||
* Host må samle inn alle de ulåste kortene ut ifra programmene som blir mottatt fra serveren.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Flytte ubrukte kort tilbake i hoved deck hvis denne instans av spillet inneholder en host.
|
||||
* Flytte ubrukte kort tilbake i hovedkortstokken hvis denne instansen av spillet er en host.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 19
|
||||
* Som klient må jeg få mulighet til å fortsette powerdown og sende den informasjonen inn til serveren for at ønsket om
|
||||
@ -295,7 +297,7 @@ powerdown skal bli vedlikeholdt mellom alle klientene.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Lage et grafisk grensesnitt som lar en bruker fortsette powerdown.
|
||||
* Klienten må få mulighet til å fortsette powerdown og serveren må forvente å mota denne informasjonen.
|
||||
* Klienten må få mulighet til å fortsette powerdown og serveren må forvente å motta denne informasjonen.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 20
|
||||
* Som server må jeg kunne sende informasjon om alle roboter i powerdown og sende nye programmerings kort til alle
|
||||
@ -303,7 +305,7 @@ klientene for at spillet skal bli synkronisert.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Serveren må kunne sende informasjon om alle roboter i powerdown og nye programmerings kort til alle klientene.
|
||||
* Klientene må forvente å mota informasjon om powerdown og de nye programmeringskortene.
|
||||
* Klientene må forvente å motta informasjon om powerdown og de nye programmeringskortene.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Serveren må kunne sende informasjon om alle som fortsetter powerdown og nye programmeringskort.
|
||||
@ -317,19 +319,19 @@ klientene for at spillet skal bli synkronisert.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Serveren makerer alle som har død og derfor ikke skal ha input fra.
|
||||
* Serveren må håndtere en spiller som er dø og blir avkoblet og som ikke er host.
|
||||
* Serveren må håndtere en spiller som er død og blir frakoblet og som ikke er host.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 22
|
||||
* Som spiller må jeg ha et grensesnitt for å bestemme om jeg skal være server, klient eller avslutte.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Det finnes et grafisk grensesnitt for å kunne velge å være server, klient eller å avslutte.
|
||||
* Det finnes et grafisk grensesnitt for å kunne velge å være server, klient eller å avslutte.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Lage et grafisk grensesnitt som lar brukeren velge å starte som server, koble til en server eller avslutte spillet.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 23
|
||||
* Som spiller må jeg ha et grensesnitt for å bestemme om hvilken server jeg skal bli med.
|
||||
* Som spiller må jeg ha et grensesnitt for å bestemme hvilken server jeg skal koble til.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Det finnes et grafisk grensesnitt for å kunne velge server.
|
||||
@ -339,10 +341,10 @@ klientene for at spillet skal bli synkronisert.
|
||||
* Skjermen må inneholde mulighet for å kunne spesifisere ip og port for en vilkårlig server.
|
||||
|
||||
#### Brukerhistorie 24
|
||||
* Som spiller må jeg ha et grensesnitt for å kunne skrive inn spiller navnet mitt.
|
||||
* Som spiller må jeg ha et grensesnitt for å kunne skrive inn spiller-navnet mitt.
|
||||
|
||||
*Akseptansekrav*
|
||||
* Det finnes et grafisk grensesnitt for å kunne skrive inn spiller navnet.
|
||||
* Det finnes et grafisk grensesnitt for å kunne skrive inn spiller-navnet.
|
||||
|
||||
*Arbeidsoppgaver*
|
||||
* Lage et grafisk grensesnitt som lar en klient skrive inn sitt spiller navn.
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user